Left 4 game

 Почему роды в играх удивляют, почему нужно играть и как не стать зависимым  28 ноября, 11:57
подходящие темы
Left 4 game
Фотографии Алексея Цилера, предоставлены Гёте-Институтом в Новосибирске

В ноябре Гёте-Институт в Новосибирске проводил дискуссию на тему «Этика в играх: стоит ли опасаться влияния игр?» Философ, разработчик и психоаналитик рассуждали об этических дилеммах, влиянии игр на человека и о том, зачем вообще люди играют. Корреспондент Сиб.фм попросил экспертов подвести итоги дискуссии.

Иван Кудряшов,
преподаватель философии, ведущий семинара по проблемам современных медиа в НГУ

Игры — это всегда не только игры, но и смыслы, чувства, мысли людей.

Важный аспект игр — это то, что они всегда про выбор и действие. Они учат, что, если ты ничего не делаешь, ничего не меняется.

Поэтому в процессе игры можно подумать: хорошо, здесь я ломаю голову, задаю себе вопросы, выбираю, так почему бы в жизни не делать то же самое?


Первой игрой с возможностью кооперативной схватки в 1994 году стала была Doom 2

Во многом игры, как телевидение и книги, становятся зеркалом. А что мы там видим, от нас зависит. Это работает в обе стороны: и жизнь оставляет след на играх, и опыт в некоторых играх заставляет меняться. На чём строится моральная дилемма в любой игре: она работает, когда я немного страдаю, переживаю за героев, мне приходится делать трудный выбор. Если он для меня не трудный — за это я получу золотую монетку, а за это серебряную — это чистая прагматика. Но как только игра меня зацепила эмоционально, я у неё могу научиться чему-то.

Нужно выбирать игру, которая вам близка, чтобы не перенести негативные сценарии в жизнь. Даже дети чувствуют, нравится им или нет.

Одним нравятся трудности, когда сложно перепрыгнуть препятствие или что-то придумать. Другие говорят:
«Нет, я выберу что-нибудь полегче».

В этом смысле ранние игры предлагали простые выборы. Но современные игры ставят гораздо более сложные вопросы. Мой любимый пример — «Ведьмак 3». В ней рефлексия и о том, что значит быть отцом и профессионалом, как ты влияешь на своих детей и какие сложные выборы это влечёт. Ты знаешь, что надо бы поступить так, но люди хотят по-другому, нужно выбирать. Так же, как средний геймер повзрослел — ему сегодня 35-37 лет, и современные игры, и проблемы в них взрослеют.

Мария Кочакова,
сценарист и нарративный дизайнер компьютерных игр, инди-разработчик

Как вид искусства игры нужны, чтобы трансформировать нашу реальность, помогать нам смиряться с жизнью, переосмыслять её, терапевтически проживать моменты — то есть всё то, что даёт искусство, могут давать игры. Как развлечение они нужны, чтобы выпускать пар, выплёскивать агрессию, расслабляться.

Могу рассказать интересный кейс про гендерные аспекты. Феминистическая критика говорит о том, что игры транслируют определённый взгляд на реальность. Взгляд этот принадлежит белым европейским мужчинам. И это проявляется иногда в неожиданных случаях. У меня есть игра, где главные герои — это маленький ленивый мальчик и беременная женщина.

Я хотела обязательно ввести в сюжет роды. Потому что, если у меня есть беременная женщина, она, как ружьё Чехова, должна в определённой сцене «выстрелить».

Для меня было шоком, когда команда, с которой я работала, и мальчики, и девочки, однозначно высказались против. Им это казалось нонсенсом. Потом команда поменялась, и роды мы в итоге сделали. Но первая реакция меня удивила, потому что с моей точки зрения это было такое же событие, как любое другое. Но для них это было что-то недопустимое, потому что так обычно не бывает. То есть убивать человека в игре — это нормально, а показывать роды — ненормально, потому что так никто не делает. Почему так никто не делает? Потому что почти все разработчики — мужчины, и это их не касается.

9 критериев для диагностики игровой зависимости разработано в 2014 году

Зависимость от игр — это тоже вопрос этический. Я как разработчик знаю, что игры благодаря своим механикам могут быть очень аддиктивными. И многие онлайн-игры строятся на том, чтобы игрока увлечь. С другой стороны, в тех же самых играх есть встроенная защита, которая в какой-то момент начинает игрока прогонять из игры. Например, вы можете пройти первые 10 уровней очень легко, у вас на это хватает энергии. А потом энергия кончается. И чтобы её восполнить, количество жизней например, теоретически вы можете влить сколько угодно денег. Это один из способов заработка.

Но если вы не хотите тратить свои деньги, механизм говорит вам: всё, дальше ты играть не можешь, пока не пройдёт 10 часов и у тебя не восполнится энергия.

Эти механизмы немножко компенсируют этот аддиктивный эффект, но опять же с помощью денег его можно обойти. Взрослого человека не так легко погрузить в эту аддикцию, потому что он вынужден работать и как-то коммуницировать с обществом, а с детьми сложнее, и я согласна, что детское время в игре надо ограничивать.

С другой стороны, я как сценарист и нарративный дизайнер в первую очередь озабочена погружением в игру. Это процесс, при котором ты забываешь про окружающий мир, чтобы максимально войти в игру, погрузиться в поток. В данном случае я скорее работаю на той стороне, которая пытается убрать все раздражители, чтобы человек был в игре полностью. Могу сказать в своё оправдание, что я сама как разработчик и игрок больше люблю конечные игры, которые ты можешь пройти за один-два вечера. Но, я думаю, сознательное общество в состоянии сделать систему сдержек и противовесов, чтобы не допускать аддикции.

Не надо считать, что разработчик полностью ответственен за это.
Мы не в состоянии проконтролировать,
что происходит в голове игрока.


В мире насчитывается порядка 1,8 млрд геймеров

Михаил Соболев,
психоаналитик, член Новой Лакановской Школы

Игра — это обязательное действие для человека, потому что, когда человек играет, он чему-то обучается. Любое изобретение — это продукт игры. В игре можно сконструировать свою жизнь, придумать, кто ты. Поэтому играть нужно обязательно. Дети играют — они конструируют себя, свою стратегию жизни, отношения с другими, отношения со смертью, отношения с сексуальностью. Каждый выбирает игры в зависимости от вопроса, который его мучает. Кого-то преследует чужой взгляд — и он играет в стрелялки, кто-то занят своим социальным положением — он выбирает ролевые игры, кто-то увлечён вопросами устройства мира — он интересуется стратегиями.

А вот формат электронных, компьютерных игр — это свойство нашего времени. Эти игры по целям, задачам, механизмам — то же самое, что обычные игрушки. Просто время изменилось. Невозможно ставить стену от нового, нужно это принимать, использовать и помогать тем, кто это делает.

Если ребёнок научается играть в планшет раньше, чем читать — это ребёнок XXI века, расслабьтесь. Сейчас у детей другие игрушки.

Мы можем попытаться их понять и поддержать. Но при этом не забывать, что мы взрослые и должны настаивать на том, чтобы он гулял в парке, катался на коньках, занимался спортом, общался. То есть стараться сделать его жизнь полноценной, развивать его во всех направлениях.

67 млн активных пользователей в месяц пользуются сервисом Steam для игр, по данным на август 2017 года

Не стоит бояться зависимости. Есть люди, которые всю жизнь играют в солдатики, их называют коллекционерами. Есть люди, которые всю жизнь делают кораблики, занимаются моделированием. Через 20-30 лет будут люди, которые всю жизнь играют в ту или иную игру, в этом ничего такого нет. Если это не мешает активной жизни, то можно отнести к хобби. Если же человек постоянно возвращается к игре, можно сказать, что она приобретает черту навязчивости, становится защитой от реальности. Но здесь нет какого-то одного решения для всех, нужно решать проблему, от которой убегает человек.

Игры, связанные с насилием, сделаны по модели «полицейские и воры»: вот мы, а вот орки. Мы хорошие, они плохие. Они вписаны в культурный контекст, они говорят о противостоянии мира.

Мир ведь не намазан манной кашей,
он достаточно жестокий,
насилия здесь хватает, и глупости, и безумия.

Ребёнок должен с этим сталкиваться, должен отыгрывать. Желательно, чтобы он это отыгрывал не по своим венам, а в компьютерной игре. Это может стать проблемой не для человека, который развивается и справляется со сложностью в освоении мира, а для человека, в котором есть некое изначальное нарушение. Прежде всего для того, у кого психотическая структура. Сами по себе игры тут ни при чём.

Если с ребёнком в семье общаются, разговаривают и живут своей жизнью, приобщая его к ней, ни одна компьютерная программа не сделает его моральным уродом. А если с ребёнком не общаются, он не занимает никакого места или наоборот, сидит на троне, поверьте, он может стать моральным уродом даже в отсутствие компьютерных игр.

ВКонтакте
G+
OK
 
самое популярное
присоединяйтесь!