Жизнь, в которую играют люди

 Можно ли считать компьютерные игры искусством и вообще ставить так вопрос  19 октября, 08:00
&

центр культуры и отдыха
подходящие темы
Жизнь, в которую играют люди
Фотографии предоставлены организаторами выставки

По данным западных аналитиков, в 2016 году в России насчитывалось 46 миллионов геймеров — и здесь не учитываются люди, которые садятся за компьютер или берут в руки приставку лишь от случая к случаю. Компьютерные игры давно вошли в нашу жизнь и стали полноправной её частью — как кино, литература, музыка, театр. И так же, как другие виды искусства, стали не только развлечением, но и чем-то большим. Чем именно, выяснял корреспондент Сиб.фм на интерактивной выставке «Игры и общество» в центре культуры и отдыха «Победа».

Интерактивная выставка компьютерных игр, организованная Гёте-Институтом, открылась в «Победе» 12 октября. Созданная в сотрудничестве с центром искусств и медиатехнологий ZKM в городе Карлсруэ, она уже была успешно показана в Мехико, Сан-Франциско, Вашингтоне и других городах мира, а вот в России увидеть её можно будет только в Новосибирске.

— Гёте-Институт давно занимается новыми направлениями в искусстве, в частности, цифровым искусством и компьютерными играми, — рассказывает куратор выставки Жанетте Нойштадт-Груше.


Купить билет
на выставку

— Но сейчас мы хотели бы показать компьютерные игры под другим углом. Выставки, которые проходили раньше, просто представляли игры, давали возможность в них поиграть, но они не задавали более глубоких вопросов, не поднимали более глубокие темы. Во время подготовки мы посмотрели очень много разных игр и отобрали 18 из них. Они, на наш взгляд, отражают спектр общественно-политических проблем, который сейчас актуален.

Организаторы выставки ставят перед собой вопрос: могут ли игры быть не только развлечением, но и средством влияния на человека и формирования общественного мнения или даже объектом искусства. Для выставки были отобраны игры независимых разработчиков, большинство из них неизвестно широкому кругу игроков. В каждой из них поднимается одна из проблем современного мира.

— В основном это игры независимых разработчиков, про которые нельзя узнать из центральных игровых изданий типа «Игромании», — объясняет программный директор «Победы» Максим Селезнёв. — Но они очень интересны, и мне кажется, нужно прийти именно сюда, а не скачать их из интернета. Потому что здесь в одно пространство объединено много разных тем: например, война, беженцы, гендер как социальный конструкт. И если играть в них последовательно даже по 10-15 минут, создаётся связь и открываются новые значения.

Так, в игре «This War of Mine», основанной на событиях в Сараеве, нужно занять позицию, нетипичную для традиционных компьютерных игр, становится жертвой гражданской войны, обычным мирным жителем, который вынужден выживать в осаждённом городе.

Это связующая нить всех экспонатов выставки: они призваны перевернуть на 180 градусов типичные сюжеты видеоигр.

В «Papers, Please» игрок становится пограничником, который проверяет документы у людей, пытающихся пересечь границу. На таком «бюрократическом» материале, утверждают кураторы, получилось сделать игру не только про политику, но и про чувства, и про границу как философское понятие.

Есть на выставке игры, которые показывают развитие демократических и тоталитарных государств.

Важной темой является гендер и
связанные с ним стереотипы.

В центре игры «Coming Out Simulator» — реальная история разработчика Ники Кейса: ему нужно рассказать родителям о своей бисексуальности и о том, что у него есть бойфренд, при этом ход разговора зависит от того, какие реплики выбирает игрок.

Игра немецкой разработчицы «Perfect Woman» показывает, как нужно в буквальном смысле изогнуться, искривиться женщине, чтобы занять место в обществе. С помощью кинекта игрок должен занять положение тела, которое предлагает игра, и с каждым новым уровнем это положение становится всё более неудобным.

Для того чтобы стать министром иностранных дел, программа предлагает принять позу, которую объективно практически невозможно достичь.

Выставка сопровождается рамочной программой — выступлениями экспертов, дискуссиями и, конечно, кинопоказами.

— Это такое «рукопожатие» играм от кинематографа, — рассказывает Максим Селезнёв. — Мы сконцентрировались на фильмах, которые напрямую не связаны с играми, но повторяют определённую логику компьютерной игры. Например, «Беги, Лола, беги» — это, с одной стороны, чисто кинематографический проект, а с другой, он похож на игру, где у героини три жизни и нужно за них пройти определённую миссию. Фильм «Хардкор», где используется типичная подача информации в большинстве шутеров, — вид от первого лица. Ещё будет показан один из самых интересных фильмов про хакеров — «Кто я».


В 2015 году Ветушинский организовал в МГУ первый курс по дисциплине Game Studies

На лекционную программу выставки приехали специалисты из разных городов и стран. Теоретик дизайна и исследовательница игр из Школы искусств Глазго Донна Лейшман расскажет об исчезновении своего «я» во время игры и о том, как это отражает общество. На открытой дискуссии эксперты — дизайнер, психоаналитик и философ — обсудят проблемы этики и попробуют понять, стоит ли бояться влияния игр или лучше адаптироваться к ним, как к любым новым реалиям. Наконец, компания Alawar представит свою игру «Beholder».

Открыли рамочную программу выступления философа и исследователя игр Александра Ветушинского. Выставка началась с его лекции «Можно ли считать игры искусством». Именно здесь разбираются вопросы, что такое игры, если не просто развлечение, и можно ли считать их полноценными объектами культуры или даже новыми медиа, поднимающими актуальные проблемы. А вслед за этим — что вообще есть искусство и насколько корректно рассматривать игры в таких рамках.

— Я иду вслед за Вальтером Беньямином, который ещё про фотографию сказал, что вопрос «является ли фотография искусством?» — дурацкий, — утверждает Александр Ветушинский. — Потому что тогда мы предполагаем, что есть какая-то сущность искусства, которому фотография может соответствовать или нет. Он говорит, что нужно задать вопрос другим образом: как изменилось искусство после появления фотографии. Это вопрос, на который я пытаюсь ответить: как изменилось искусство после появления видеоигр. Он более конкретный, потому что на другие вопросы мы, скорее всего, никогда не ответим и уйдём в спор, что такое искусство. А так мы можем претендовать на более или менее полный ответ.

Тем не менее кураторы выставки
работают с видеоиграми как с
полноценными объектами искусства.

— Если проводить параллель с кино, не каждый фильм может быть достойным объектом культуры, — считает Жанетте Нойштадт-Груше. — То же самое можно сказать про игры. Основной сегмент компьютерных игр — конечно, развлекательный. Если я играю и не спрашиваю себя, по каким правилам играю или почему в этом мире так всё устроено, это развлечение, а если останавливаюсь и спрашиваю, то это уже объект искусства.
Максим Селезнёв уверен, что главное в игре — то, что ты не просто зритель, а можешь влиять на ход сюжета, быть важным.

— Первыми дорогу к такому интерактивному искусству проложили импрессионисты, у которых полотно стало подвижным, на него можно смотреть с разных сторон и в каком-то смысле влиять на него. При этом утверждение, что игры — это наркотик, скорее относится к большой гейм-индустрии. Инди-игры в большинстве случаев ставят игрока в некомфортную ситуацию и не позволяют полностью погрузиться в игру. Ты начинаешь играть, готовишься, что тебе, как всегда, сделают приятно, а тебе дают что-то другое: какой-то вызов, ставят реальную проблему. И это создаёт эффект неожиданности и вызывает сильные чувства, — добавляет Максим Селезнёв.

ВКонтакте
G+
OK
 
самое популярное
присоединяйтесь!